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25 noviembre 2009

Sansara : Zoe.

Mi peregrinación por el Viejo Mainland esta vez me llevó hasta Zoe, donde quedan pocos rastros de aquellos primeros años de SL. El terreno que lleva más tiempo sin cambiar de propietario (desde Abril 2005) es la parcela de “SuluMor Romulus” (2 Junio 2003) que actualmente está vacía. SuluMor fue la creadora de la entrada al Parque de Clementine. Su terreno está justo en la frontera entre Zoe y Clementine, uno de los sims con más historia de SL.

Pakhuis Pfeffer (18 marzo 2007) es el dueño de dos terrenos en Zoe, la “Pakhuis Wedding” un terreno dedicado a la organización de bodas y un SandBox de 6480 m2 fronterizo con el SandBox de Natoma.

El terreno de mayor dimensión de Zoe es el “aTumble Arrow Park”, un parque propiedad de Myk Timeless (29 Septiembre 2007), justo al lado del “Red Table”, un terreno protegido propiedad del grupo “Ivory Tower of Prims”, dirigido por Governor Linden (1 Septiembre 2002) y Ryan Linden (2 Octubre 2002).

“Gods & Monsters” es la tienda de monstruos de Vudu Suavage (27 Julio 2004), donde una enorme cascada con forma de monstruo te da la bienvenida.

Y para el final dejé la tienda de Phaylen Fairchild (31 Diciembre 2002), la creadora de la serie “Divas”, una de las más divertidas y conocidas series de Machinima que se han hecho nunca en SL. Como sé que a mi cuñada Dy le encantan sus vídeos, le hice TP hasta allí, aunque el terreno está medio vacío. El año pasado estuve por aquí y me encontré con una tienda espectacular, nada que ver con lo que hay ahora, tal vez esté de obras, o quien sabe… igual está liberando prims para montar el escenario de su próximo Machinima ;)

Phaylen Fairchild, que el mes que viene cumplirá su 6º RezzDay, fue una de las participantes de la versión SL del famoso programa televisivo Gran Hermano (Big Brother) en Diciembre del 2006, donde concursó durante 20 días (8 horas diarias) junto a otros 14 participantes por una Isla propia en SL.


24 marzo 2009

Directora Novel.

Aprovechando que SL ha sacado una nueva versión “Release Notes versión 1.22.11” que entre otras cosas, soluciona el problema de la misteriosa desaparición de los objetos anclados al cuerpo, (este error se podía apreciar cuando el avatar estaba sentado en una pose ball y movíamos la cámara alrededor de él). Anoche la instalé para grabar los primeros planos que habían quedado pendientes la semana pasada.

Sin ni siquiera darnos tiempo a cambiarnos de ropa, Dy nos envió IM para explicarnos que estaba rodando su Ópera Prima como Directora. Después de explicarnos el guión, firmamos el contrato para formar parte del reparto, y nos pusimos manos a la obra.

09 diciembre 2008

Lorenita en la SLSchool : La Sexta Era.

Este período iría desde el verano del 2005 hasta finales del 2006, y estaría marcado por la aparición del LindenX, un mercado cambiario de moneda propio, a través del cual, los Linden Dollars pueden convertirse en Dólares estadounidenses y viceversa, funcionando con la misma dinámica que cualquier Bolsa, acelerada por los brokers y por el natural mecanismo de la oferta y la demanda.

En este periodo, se crean las primeras compañías de desarrollo del metaverso, con entidades como River Run Red, Bedazzle, The Electric Sheep Company, o Millions of US. Por otro lado, las empresas RL empezaron a entrar masivamente a SL, lideradas por grandes marcas como Adidas, Reebok, Toyota, Nike, etc... aunque la mayoría de ellas no tenían ni idea de para que entraban a SL ni que debían hacer una vez dentro.

Uno de los motivos de que SL se llenara de empresas durante este período, fue la portada de Mayo’06 de la revista Business Week, en la que presentaban a “el avatar” Anshe Chung como el nuevo prototivo de millonaria del Siglo XXI. Pocos meses después, CNET la entrevistaría en una rueda de prensa abierta, que acabaría con uno de los actos “bandálicos” más recordados de SL. Anshe Chung estaba contestando las preguntas con aparente normalidad, cuando comenzaron a llover penes sobre ella. Al poco rato la rueda de prensa se trasladó hasta sus propias oficinas, pero la sorpresa fue ahún mayor cuando consiguieron saltarse las medidas de seguridad de su terreno y continuar con el ataque.

Por otro lado, en Diciembre’05 con la llegada de la versión 1.8 aparecen los TPs gratuitos, y en Abril’06 vieron la luz los objetos flexibles, con lo que se abrió un nuevo abanico de posibilidades en la construcción de objetos.

11 noviembre 2008

Lorenita en la SLSchool : La Primera Era.

El primer día de cole ha sido duro, el profe habla muy rápido y encima lo hace en inglés, así que lo más seguro es que no haya cogido del todo bien los apuntes, pero como le prometí a papi que iría posteando todo lo que fuese aprendiendo, yo lo iré contando como si de verdad pillara todo lo que cuentan los profes.

Lo primero que nos contaron fue que Linden Lab fue fundada por Philip Rosedale (Philip Linden en SL) en el año 1999, y que las primeras oficinas estaban en Linden Street (San Francisco). Después de explicarnos la historia de la “empresa”, empezaron las clases de Historia, concretamente con las “eras” de Second Life. Por lo que yo entendí, así empezó todo…

La “Primera Era” se inició en el 2001 y duró hasta principios del 2003. El nombre original de SL era LindenWorld y había sido creado como una plataforma para testear la realidad virtual. Los primeros avatares se llamaron Primitares, y eran unos extraños robots compuestos por prims, e iban arrojando granadas que rediseñaban el paisaje con sus explosiones.

En marzo del 2002 pasa a llamarse oficialmente Second Life, con pequeñas tribus de ciudadanos Alpha y Beta aceptados sólo por invitación.

Características principales de esta etapa:
• No existía el concepto de la propiedad, las tierras se compartían en su totalidad, como si fuera todo un enorme sandbox.
• Tampoco existía la economía, ni la moneda ni los permisos.
• Los avatares compartían el mundo con aves y serpientes llamadas Atores, que se alimentaban de los objetos abandonados y a los que se les podía disparar.
• También se podía disparar contra los árboles, incendiarlos, y que ese fuego se extendiera hacia otros árboles.
• Podías editar a los otros avatares para moverlos a tu alrededor.
• Los objetos “atachados”, no podían contener scripts.

Después de la clase, nos llevaron a la sala de cine, y nos pusieron un vídeo con escenas de la época.



Al acabar el vídeo, nos contaron que la versión Alpha estaba en un grid diferente, así que al hacer el cambio, todo fue borrado, excepto los inventarios de los usuarios y un conjunto de edificios que se copiaron manualmente. Como deberes nos han puesto descubrir quien fue el primer habitante de SL y seguir su pista. Según nos dijo el profe, una de sus construcciones se copió manualmente al nuevo grid, y todavía sigue en pie. El trabajo es por grupos de dos, y a mi me ha tocado con un niño rarísimo, se llama Alvareich y al mirar su perfil descubrí que es un recién nacido, yo creo que es un “alt”.

Se me olvidaba… En la clase de Geografía también nos pasaron unos mapas de la época, los dejo por aquí.

2002, 21 de Noviembre.

2002, 17 de Diciembre.

2003, 01 de Febrero.

20 julio 2008

Tarde de cine.

Si en alguna cosa Lorenita ha salido a mi, es en que cada vez que ve anunciada una película de superhéroes, dice aquello de “quiero verla, quiero verla”. Y como ya llevaba unos cuantos días con ganas de ver Iron Man, esta tarde le hemos concedido el capricho.

El problema es que los niños, sólo quieren ver el trozo de la película en la que sale el superhéroe, y el resto de la película se aburren. Como era de esperar, Iron Man no sale hasta que ya llevan casi una hora de metraje, y para postres… los malos le dan miedo.

Después de ver la película, nos hemos acercado a hacer una visita a Ghetta, que desde hace unas semanas, se ha propuesto rodar en SL unos capítulos sobre el super héroe de hierro. Estaremos atentos al estreno.

17 junio 2008

Probando el Lag en Navarra.

El otro día, Fiebre me hizo TP hasta Navarra, donde están acabando de ultimar los detalles de los San Fermines de este año. La idea era llenar la plaza del Ayuntamiento , y así poder comprobar el lag que sería capaz de soportar el SIM.

Después de las pruebas, nos acercamos a recoger las camisetas free que se han currado para el evento, y por último, nos pasamos por la casa Kukuxumusu, donde han puesto a la venta todas sus camisetas conmemorativas de los San Fermines, y como gran novedad, desde allí mismo, por 9200 Lindens (unos 35 dólares), puedes comprar tu camiseta de RL.


Parecía imposible que Fiebre & Kozkor nos los hicieran pasar mejor que el año pasado, pero vistos los preparativos, seguro que lo consiguen. Para ir haciendo boca.... el vídeo promocional que ha hecho Fiebre.

LM : http://slurl.com/secondlife/Euskadi/227/57/37

23 mayo 2007

¿Qué es Second Life?

Second Life es mucho más que un videojuego; es una comunidad en la Red donde vivir, relacionarse, construirse una casa o incluso ganarse la vida. En la novela de 1993 'Snow Crash', de Neal Stephenson, la increíble aventura de Hiro, el protagonista, arranca en el 'metaverso', un mundo virtual generado por ordenador donde los usuarios conectados crean sus propios cuerpos tridimensionales, presentan sus obras de arte, conversan entre sí o hacen negocios. Hoy ya no es una novela. Cualquiera puede tener su segunda vida en Second Life.

Second Life desciende directamente de la nueva generación de videojuegos conectados. Hace años que los jugadores ya no luchan contra orcos o alienígenas controlados por su PC o consola, sino con o contra otros jugadores, conectados a través de Internet en cualquier parte del mundo. Tanto es así que las consolas de nueva generación, como Xbox 360 o PlayStation 3, han hecho de la conexión a Internet su baza más importante.



En Second Life no hay misión, no hay orcos que degollar ni zombies que ametrallar. A cambio, hay dinero, negocios, juegos, cultura y sexo.

Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país. Roseadle es el antiguo director técnico de Real Networks. En 2003 fundó Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Su objetivo: crear un 'metaverso', tal y como se describe en la novela 'Snow Crash'.

Cualquiera puede hacerse ciudadano de Second Life gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Todo dentro de la pantalla, claro.

Hace unos meses, Second Life vivió uno de sus días más gloriosos, el concierto de U2. Os dejo con un resumen del concierto...

Second Life tiene una floreciente economía virtual, que mueve medio millón de dólares reales cada semana. La clave está en la propiedad privada. Los ciudadanos de Second Life pueden comprar y poseer terrenos, casas y objetos virtuales. Por supuesto, también pueden venderlas a otros jugadores; pueden comprar y vender todo tipo de objetos y servicios.

Los 'dólares Linden' (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares.

Entre los propietarios de islas se encuentra Anshe Chung, una profesora de lengua nacida en China que vive en Frankfurt. Chung creó un negocio inmobiliario partiendo de la nada. Compra parcelas de terreno a bajo precio, construye en ellas apartamentos, complejos de vacaciones o mansiones, y luego vende o alquila a precios más altos. Lo que ocurre es que su negocio está en Second Life, y tanto los terrenos como las casas son sólo píxeles en una pantalla. La fortuna de Chung se estima en 75 millones de 'dólares Linden', unos 250.000 dólares contantes y sonantes. Su empresa virtual tiene 17 empleados reales, repartidos entre EEUU y China.

Tanta actividad está atrayendo los ojos de la industria. Los anunciantes ven Second Life como un nuevo canal donde promocionar sus productos con enormes anuncios virtuales y eventos artísticos patrocinados.

Por otro lado, algunas empresas están utilizando el juego como sala de reuniones, donde pueden hablar y al mismo tiempo presentar planos, maquetas, prototipos o vídeos, ahorrando mucho dinero en viajes de avión. En otros casos se emplea el entorno virtual para dar formación a los empleados o crear grupos de apoyo para personas con discapacidades.

El mundo virtual no se escapa al vandalismo y la extorsión. Algunos jugadores se dedican a 'afear' parcelas de terreno con sus construcciones para después venderlas a altos precios a los mismos usuarios a quienes están estropeando la vista. No olvidemos que detrás de cada avatar, hay una persona “real”, y como hay de todo en la viña del Señor, en Second Life te puedes encontrar con todo tipo de mafias organizadas, armados hasta los dientes, que aunque les será imposible matarte, si que te pueden fastidiar el día.

Una de las primeras cosas que haces al entrar en Second Life es volar. La gravedad es más benévola en los mundos virtuales, y basta con pulsar una tecla para desplazarse por los aires a cualquier parte, y por si eso fuera poco, existe la teletransportación, para que puedas llegar a cualquier lugar en este nuevo mundo.

Los recién llegados reciben un cuerpo estándar, masculino o femenino. Por medio de una opción del menú se accede al editor de aspecto, donde se pueden pasar horas ajustando cientos de detalles físicos, desde el color de la camiseta hasta la longitud de las orejas, pasando por la forma de la cabeza, las manos, o el pelo. Más adelante podrás crear o comprar “partes del cuerpo” más complejas que te harán tener una mejor presencia.

Cuando se acaban los retoques, es hora de salir de compras. Con la opción 'Buscar' es posible teletransportarse a alguna de las muchas tiendas de Second Life. Allí, por unos pocos 'dólares Linden' hay chaquetas, sombreros, gafas o, por qué no, alas de ángel o motocicletas Harley Davidson.

Una vez contentos con su aspecto, los ciudadanos del mundo Linden pueden buscar dónde vivir. Primero tendrás que comprar un trozo de tierra y luego edificar en ella, aunque si tu economía te lo permite, puedes comprarte una mansión ya fabricada. Dentro de Second Life se incorpora un completo programa de modelado 3D con el que crear cualquier clase de objeto. Se pueden aplicar texturas a los objetos, para que tengan aspecto de madera, piedra, metal o cristal, por ejemplo.

Además, hay un lenguaje de programación llamado LSL para que los objetos interactúen entre sí y con los otros jugadores. Así se define qué ocurre cuando alguien toca el objeto, choca con él, o se lo pone, si se trata de una prenda de ropa. Mediante otro programa llamado Avimator se pueden crear animaciones para que los personajes saluden, bailen, o den volteretas en el aire.

Nada de lo anterior es fácil. Hace falta tener conocimientos de diseño, tratamiento de imágenes y programación. Pero esto es lo que hace posible que algunas personas se ganen la vida en Second Life creando objetos o animaciones. Algunos de los residentes llegan a ganar 8.000 dólares reales al mes con sus actividades virtuales.

También puedes cambiar dinero real en 'dólares Linden', y así poder comprar no sólo un terreno y una casa, sino todos los muebles y un completo guardarropa. El problema no está en gastar dinero, sino en cómo ganarlo. Precisamente, una de las críticas Second Life es que sin habilidades informáticas, es difícil ganarse la vida, con lo que algunos usuarios pueden tener pocos alicientes para entrar.

En Second Life no falta el juego y la prostitución. Una prostituta virtual puede ganar hasta 10.000 L$ por semana a cambio de cibersexo, aunque necesita adquirir un cuerpo y un vestuario atractivos, además de animaciones para su avatar y un local donde ejercer.

PD : Texto extraído en un 99% de la red.
Mi nombre es LexGrey, y hoy empieza mi "Second Life".